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 Poderes e Habilidades dos filhos de Nêmesis [Em construção]

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Nêmesis
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MensagemAssunto: Poderes e Habilidades dos filhos de Nêmesis [Em construção]   Poderes e Habilidades dos filhos de Nêmesis [Em construção] I_icon_minitimeTer 24 Jan 2012, 3:23 pm

Habilidades



~ Level 1: Beleza: Os filhos de Nêmesis herdam boa parte da beleza de sua mãe, sendo altamente atrativos os demais olhares. Essa habilidade os tornam carismáticos, o que eles podem usar para 1001 coisas em 1001 situações.

~Level 1: Perícia em espada e lâminas: Os filhos de Nêmesis são ótimos em combates corpo a corpo que envolvam lâminas, podendo ter vantagem em uma luta dessa espécie.

~Level 1: Auto controle: Os filhos de Nêmesis tem um bom controle sobre si mesmos, tratando as pessoas com altivez ou simpátia e aspirando uma espécie de respeito as que o
cercam

~Level 1: Pré-Julgamente Iniciante - Os filhos de Nêmesis são imunes a efeitos mentais, para se manterem centrados em seus julgamentos e não serem facilmente manipulados.

~Level 2: Reconhecimento com cisnes: Os filhos de Nêmesis podem se comunicar livremente com cisnes, podendo manda-los executar ordens e etc.

~Level 2: Julgamento Iniciante: Pode ter uma boa idéia de quando está sendo enganado ou quando está diante de alguém verdadeiro.

~Level 3: Olhos da Justiça: Os olhos dos filhos de Nêmesis brilham avermelhados, identificando onde é o ponto fraco de um oponente. Essa habilidade fica mais forte quando usada em inimigos que tenham quebrado as leis olimpianas.

~Level 3: Sedução Noturna: Os filhos de Nêmesis podem usar essa habilidade para criar uma teia de sedução. Essa habilidade deixa o adversário inseguro e hesitante por algum tempo, ou seja, ele se torna fraco em batalha por um tempo. (Dura dois post. Duas vezes por missão, no máx)

~Level 4: Camuflagem: Por serm familiarizados com as sombras, os filhos de Nêmesis podem usar a escuridão como esconderijo. Essa "ofusca" os filhos de Nêmesis, sendo bastante dificil vê-lo, tanto para inimigos quanto para aliados.

~Level 5: Vôo Iniciante: Os filhos de Nêmesis podem invocar as suas asas. Essas aparecem em suas costas bem sutilmente e garantem uma habilidade de vôo não muito grande. O filho de Nêmesis consegue voar a 5 metros do chão e se manter no ar por no máximo 20 minutos seguidos, não tendo a capacidade de fazer manobras muito complexas ainda.

~Level 6: Despertar das auras: O filho de Nêmesis pode tornar a aura de algum ser visível para ele. Vendo a aura de algum ser é possível ver seus sentimentos, podendo leva-los em consideração em seu julgamento.

~Level 7: Julgamento Mediano: Pode ver as ações desonhorrosas que um inimigo cometeu durante sua vida. Essas visões passam por um segundo na mente dos filhos de Nêmesis, fazendo com que eles simplesmente saibam do fato apés "vê-lo".

~Level 8: Justiça de combate: Quando os filhos de Nêmesis sofrem golpes baixos ou são atacados pelas costas a chance de esquiva é quase total, além do dano causado (caso a esquiva não seja possível) se torna pequeno.

~Level 9: Sedução Noturna Mediana: Pode seduzir seus oponentes de forma que esses se disponhem facilmente a realizar UM desejo seu. Esse desejo não pode ser nada injusto, e nem envolver mortes.

~Level 10: Vôo Mediano: Pode invocar as suas asas, que agora estão maiores e bem mais resistentes, e executar voos mais altos (10metros) e mais rápidos por um período de tempo maior (cerca de 40 min diretos). As manobras feitas no ar podem ser melhores que a anterior.

~Level 11: Braços Brilhantes: Durante a noite os filhos de Nêmesis podem fazer seus braços brilharem por 5 turnos. Durante esses turnos eles terão prerícia com qualquer tipo de armamento, tendo então suas habilidades guerreiras melhoradas.

~Level 14: Transporte Noturno: O filho de Nêmesis pode se teleportar para algum local que esteja passando em sua mente. No caso, qualquer somre serve como porta, então é necessário que haja uma sombra tanto na partida quanto no destino. O usuário não pode se transportar para lugares sagrados como o Olimpo ou o Sub mundo e etc.

~Level 18: Despertar das auras II: O usuário além de ver as auras das pessoas, revelando assim seus sentimentos, pode pinta-las, evocando ou diminuindo algum deles. Isso é feito de forma mental/espiritual, então não é preciso contato, mas quanto mais longe menor será o resultado.

~Level 22: Voo Perito: Agora as suas asas pode aparecer num piscar de olhos e seu vôo pode chegar as alturas possíveis a termofísica. A duração dos vôos agora só depende do narrador, mas poderá durar horas e horas consecutivas. E agora você é um manobrista do ar!

~Level 26: Camuflagem Total: Os filhos de Nêmesis podem se tornar totalmente invisíveis durante a noite por um período de 20 minutos (acumulaivos durante uma missão) e um vulto durante o dia. Como vulto eles podem passar despercebidos por olhares mais distantes ou desatentos, mas não foge de todos os adversários.

~Level 30: Sedução Noturna Perita: Pode envolver seu adversário de uma tal forma que ele realizará seus desejos por três posts e esquecerá de tudo que fez quando o efeito da habilidade terminada.

~Level 34: Justiça de combate: Quando o filho de Nêmesis sofre um golpe baixo ou ataque pelas costas o dano causado pelo atacante se volta contra ele.

Poderes Ativos



~Level 1: Lâmina da justiça: Poderá fazer a espada ficar super afiada e resistente, podendo perfurar escudos e armaduras comuns e quebrar espadas com seus golpes.

~Level 1: Transmutação: Pode se tornar um cisnei por dois post a fim de se disfarça ou coisa parecida.

~Level 1: Lâmina da injustiça: Pode repelir com uma força sobrenatural golpes de inimigos que tenham feito golpes baixo em algum momento da batalha na presença de um filho de Nêmesis. O choque com a lâmina pode lançar os inimigos a metros de distancia, ou desarma-los quase imediatamente se não estiverem bem posicionados, mas isso só acontece em defesas.

~Level 2: Cisneis Automatos: Pode fazer seu cisnei automáto se multiplicar em 100 e fazê-los lhe ajudar em batalha. O seu cisnei pingente continua com 100 de hp, mas as demais cópis terão apenas 30/30 de Hp.

~Level 3:Prevenção: Pode prever um ataque vindo do inimigo, tendo muitas chances de esquiva. Para isso o filho de Nêmesis usa algums pequenos conhecimentos das mouras.


~Level 4: Lâmina Flamejante: Pode fazer a Lâmina da Justiça lançar chamas que não tem muito alcance. Essas lâminas são lançadas com os golpes feitos pela espada sendo muito ruim travar um combate com um filho de Nêmesis

~Level 5: Obscuridão: Ao tocar em alguma sombra essa será subirá pelo seu corpo, tornando o filho de Nêmesis intangiveis nas partes protegidas pelas sombras. [Dura 2 turnos]

~Level 6: Gigantismo: Pode fazer seu cisnei automato aumentar de tamanho, deixando-o com cerca de 2 metros. O HP do cisnei se torna relativo, continuando 100/100, mas ao perder todo o Hp o cisnei simplesmente voltará a ser um colar [Que só poderá ser usado novamente depois de 5 turnos].

~Level 7: Espaço : As mãos dos filhos de Nêmesis brilham e ao tocar diretamente um inimigo tirará um pouco de Hp, além de afasta-lo com um impacto.

~Level 8: Penas voadoras: Com suas asas pode lançar penas afiadas de bronze no inimigo.

~Level 12: Auspicius: Ao tocar em um objeto ou pessoa poderá saber seu passado recente.

~Level 16: Lâmina divina: Sua espada [ganha na reclamação] torna-se negra, ficando muito mais forte e causando danos altos.

~Level 20: Asas de Bronze: Pode tornar as suas asas de bronze por 5 turnos sem perder a capacidade de voar. Em forma de Bronze celestial as asas podem se tornar bons escudos.

Armas e Itens Herdados


~Lâmina da Justiça (Espada abençoada por Nêmesis)
...Tem atributos ativos, ou seja, faz parte de alguns dos poderes ativos.

~Colar com pingente de cisne (Cordão mágico)
...Tem atributos ativos, ou seja, faz parte de alguns poderes ativos.

~Pena recuperadora (Recupere 10% do Hp de um inimigo morto em batalha)
...Para quem não entendeu, se meu filho matar um monstro de 100 de HP, pode recuperar 10 do seu próprio HP assim que o inimigo cair morto. Se matar 5 monstros de 100 de hp, pode recuperar 10 a cada vez que matar um. Se seu hp está completo, o hp que ira recompensado ira acumular até que necessário.


As partes começadas em "..." não vão para ficha, é apenas para o Dante entender direitinho -qqqq
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