Hemera Deuses Primordiais
Warn : ~Le Mensagens~ : 3 Pontos : 10 Data de inscrição : 14/01/2012
Ficha Meio-sangue Nível: 1 HP: (100/100) Energia: (100/100)
| Assunto: Poderes e Habilidades dos Filhos de Hemera Seg 23 Jan 2012, 3:40 pm | |
| Filhos de Hemera
Presentes Simples (Pode-se escolher no máximo quatro deles):
- Spoiler:
Espada de Luz (Uma espada de porte médio, indestrutível, a lâmina produz uma forte luz, caso o usuário queira, podendo até queimar e transfigura-se em um pingente) Escudo Prateado (Um escudo prateado e indestrutível, capaz de transformar ataques recebidos em porções iguais de MP e HP para o usuário, transfigura-se em um bracelete) Chicote Místico (Um chicote capaz de se esticar infinitamente e agir de acordo com a vontade do usuário, como se fosse vivo, transfigura-se em um colar) Manto da Invisibilidade (Um manto negro, capaz de deixar que o vestir completamente invisível, mesmo os cheiros e sons produzidos por estes são “apagados”) Luvas Especiais (Um par de luvas negras, usando-as, seu usuário poderá fazer quase qualquer coisa com as mãos, pois estas concedem força, resistência e etc...) Pulseira Dourada (Uma pulseira prateada, que ao ser retirada do pulso do usuário, transforma-se em qualquer arma de ouro imperial, elas também sempre voltam ao dono)
Presentes de Merecimento (Presente dados caso merecido):
- Spoiler:
Arco Mágico (Um grande arco dourado, ao ser manuseado, concede mira quase perfeita ao usuário e lhe permite criar flechas de qualquer material diretamente no arco) Espelho Encantado (Um espelho pequeno, este pode imitar a forma de tudo o que reflete, mesmo os elemento, como o fogo, também pode fazer combinações) Colar Celestial (Um colar com um único diamante, semelhante ao olho de um felino, com ele pode-se anular a habilidade uma única arma de cada inimigo ou mesmo de amigo) Máscara Confusa (Quando o usuário usa esta máscara, pode assumir as características físicas e psicológicas de quem quiser, exceto suas habilidades e poderes especiais) Bastão da Manhã (Um bastão indestrutível, com a capacidade de absorver energia infinitamente com o toque, como eletricidade, magia e até mesmo a MP de alguém) Lança Mortal (Uma lança capaz de se mover sozinha, de acordo com a vontade do usuário e assumir as propriedades que estes quiser, como tornar-se flamejante) Pets (Recebidos somente se merecido):- Spoiler:
Leão (Um leão de início, mas que se desenvolve junto de seu dono até a forma adulta, seus pelos podem se tornar “agulhas” afiadas e serem arremessados contra os inimigos) Falcão Gigante (Um falcão aparentemente normal, mas com tamanho descomunal, nesta forma, pode levar duas pessoas em suas costas e possui garras afiadas) Cão (Um cão de espécie desconhecida, ainda filhote, mas que possui todos os seus sentidos aumentados a níveis sobrenaturais, seu latido causa explosões de porte pequeno a médio) Habilidades Simples:
- Spoiler:
- Durante o dia, todas as habilidades do Filho de Hemera são intensificadas ao máximo, chegando ao seu auge. - Um Filho de Hemera pode viver e lutar normalmente no calor mais infernal, assim como no frio pode aumentar sua temperatura rapidamente. - O Filho de Hemera pode sentir emoções alheias em uma área bastante grande e com isso localizar os inimigos. Passivos:
Nível 1:
- Resistência Mental: Todo Filho de Hemera possui uma incrível resistência mental, como uma espécie de escudo que os impede de sofrerem por ataques psíquicos. Caso o atacante tenha nível superior, o dano só é reduzido pela metade, assim como os efeitos. - Resistência Mágica: Semelhante ao de resistência mental, mas no caso se aplica a ataques místicos. Caso o atacante tenha nível superior, o dano e os efeitos só são reduzidos pela metade. - Resistência Espiritual: Semelhante ao de resistência mental e mágica, mas no caso se aplica a ataques espirituais. Caso o atacante seja de nível superior, os danos e efeitos só são reduzidos pela metade. - Perícia com Armas Brancas: Filhos de Hemera são lutadores perfeitos com armas brancas, tornando-se peritos em qualquer uma destas armas logo ao tocá-la, mesmo sem sequer saber da existência do objeto.
Nível 2:
- Recuperação I: Durante o dia, o Filho de Hemera pode recuperar-se, o que lhe permite curar doenças e ferimentos de todo tipo. (Recupera 10% de MP e HP total por post). - Luz do Dia: Um Filho de Hemera pode emitir uma forte luz de sua pele, podendo iluminar uma casa inteira facilmente e até cegar um ou mais inimigos.
Nível 7:
- Sensibilidade I: O Filho de Hemera pode descobrir todos os sentimentos que única pessoa sentiu no momento que o poder foi ativado.
Nível 10:
- Cura II: Agora, o Filho de Hemera pode recuperar além de si, mais uma outra única pessoa, desde que seja durante o dia. (Recupera 10% de MP e HP total de ambos por post).
Nível 11: - Sensibilidade II: O Filho de Hemera agora pode descobrir todos os sentimentos de uma ou mais pessoas que estes tiveram nas últimas 24 horas. Nível 16:
- Contato: Os Filhos de Hemera podem fazer contato com todas as espécies de animais diurnos, assim como controlá-los.
Ativos:
Nível 1:
- Amanhecer: O Filhoo de Hemera agora pode disparar rajadas de energia a partir de qualquer parte do corpo. As rajadas são explosivas e bastante quentes.
Nível 3:
- Empatia I: Os Filhos de Hemera podem controlar parcialmente o sentimento de no máximo cinco pessoas e com alguma concentração. - Dia: Os Filhos de Hemera dependem bastante do dia, mas nem por isso, ficam em desvantagem completa. O mesmo pode criar sobre si um círculo com a imagem de um dia claro sobre ele, o que permite usar todos os poderes dos paladinos. - Passe Livre: Filhos de Hemera podem entrar em qualquer lugar normalmente, como se estivessem em casa, podendo fazer isto, por exemplo, no Submundo, ficando completamente livres de consequências.
Nível 8:
- Absorção: Os Filhos de Hemera possuem a habilidade de sugar a MP de outros seres e recuperarem as suas próprias energias. - Projeção I: Os Filhos de Hemera podem projetar barreiras de energia luminosa e dourada, para ataque ou defesa. Por enquanto, pode-se criar somente construtos simples, em forma de círculos, por exemplo.
Nível 17:
- Empatia II: O Filho de Hemera pode controlar os sentimentos de até dez pessoas por vez, podendo, por exemplo, fazer alguém depressivo ficar feliz de repente. - Projeção II: Agora, os Filhos de Hemera podem criar construtos tridimensionais e usá-los ainda melhor para ataque e defesa, podendo até criar um cubo e esmagar o inimigo.
Nível 24:
- Empatia III: Os Filhos de Hemera agora podem controlar todas as emoções de todos em um raio de quatrocentos metros, tendo um controle quase absoluto sobre eles, este poder dura por até alguns dias. - Projeção III: Neste nível, os Filhos de Hemera podem criar construtos suficientemente grandes para cobrir até castelos, assim como usá-los para facilmente esmagar, perfurar ou cortar um adversário.
Nível 33:
- Reposição: Durante o dia, os Filhos de Hemera podem aproveitar a força deste horário e repor tanto suas energias, quanto a de todos o que queira e isto durante algum tempo. (O quanto de MP recuperado por casa pessoa, depende do narrador) - Potencialização Diurna: Sempre na luz do dia, os Filhos de Hemera podem potencializar os seus ataques e ações, fazendo os ataques serem mais rápidos ou as defesas mais eficientes, por exemplo, assim como as chances de acerto. (O quanto é potencializado, depende do narrador)
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